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El cerebro detrás de atari en campus party

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El fundador de Atari, Nolan  Bushnell, se unió al Campus Party para compartir con los asistentes su experiencia en el mundo de los videojuegos, un segmento de entretenimiento que impulsó desde sus inicios,  y que ahora va en expansión con los juegos en línea.

Bushnell llegó con una lista de sus éxitos comerciales como el Atari 2600 VCS (Video Computer System) pero también de lo que considera verdaderos fracasos como el restaurante Chuck E Cheese, creado para que los niños además de comer pizza pudieran entretenerse con videojuegos.

Su intención fue mostrarles a los campuseros que de los fracasos también se aprende y que para triunfar en el mercado de los videojuegos, hay que ser creativo pero también positivo y emprendedor, porque no es suficiente con tener las ideas, hay que desarrollarlas antes que otros lo hagan.

Bushnell afirmó que de los 400 juegos que ha creado en su vida, quizás 50 han tenido éxito. Pocos, pero que han ayudado a gestar un mercado que en la década de los 60, solo personajes salidos del común como él, lograron visionar.

De hecho, recuerda que cuando empezó con la idea de crear videojuegos dejó el trabajo que tenía en un parque de diversiones, una decisión que no compartió su madre quien no tenía tan claro cómo él, lo que representaba el mercado de los videojuegos.

Después de terminar su carrera de ingeniería eléctrica en la Universidad de Utah, Bushnell se arriesgó y en su primer intento creó, junto a su compañero Ted Dabney, ‘Computer Space’, una copia del juego Spaware que funcionaba en los operadores mainframe DEC. Sin embargo, el videojuego fue un fracaso comercial porque estaba muy adelantado para su época.

En 1972 Bushnell y Dabney fundaron Atari, empresa con la cual mejoraron la versión del juego de ping-pong creada por Ralph Baer. Un ingeniero de Atari quien perfeccionó el juego y Bushnell lo instaló en un bar en Grass Valley, California, y en una taberna en Sunnyvale, California.

Aunque el juego tuvo gran aceptación popular las imitaciones que salieron al mercado impidieron que Atari se consolidara. Después de este intento vino el Atari 2600 que logró revolucionar el mercado de los videojuegos domésticos y le dio inicio al mundo de las consolas en casa.

Para Bushnell la gran ventaja que tienen los jóvenes emprendedores ahora es que las herramientas para desarrollar plataformas tecnológicas están al alcance, sin importar el país donde se encuentren porque todo se hace por internet.

Y en cuanto a la inversión, aunque se requiere un monto inicial, no es tan alto como antes porque cada día se abaratan los costos de los software. Además -afirma Bushnell- los jóvenes pueden acudir a los inversionistas ángeles, es decir, personas o empresas que apoyan iniciativas sin muchos requisitos.

Después de vivir más de tres décadas inmerso en el mundo de los videojuegos, para Bushnell no todo está inventado. Ahora los juegos en línea y las aplicaciones por GPS incrementan las posibilidades para experimentar más opciones de entretenimiento.

Sin embargo, ahora está interesado en el mercado de la ‘Edufun’ o métodos de educación divertida, para lograr incrementar el coeficiente intelectual de los niños a través de los juegos, porque como dice él “somos muy plásticos y no sabemos cómo entrenar el cerebro”.

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