“Greedisgood”, “aegis” y “klapaucius !;!;!;!;!;!;!;!;!;!” son términos con el suficiente poder para tomar el control de tu computadora mientras lees una columna de opinión en El Universal de Cartagena. Estoy bromeando, pero si no reconoces ninguno de esos términos, no te preocupes, al final te contaré de qué se trata, aunque para este punto si eres de mi generación con ciertos gustos similares a los míos, ya sabrás de qué va esta columna.
Recientemente he estado jugando un título llamado “Celeste”. Se trata de un juego en el que encarnas a una chica llamada Madeline que intenta llegar a la cima de una montaña. Lo más bonito de todo es que Madeline sufre de depresión y ataques de pánico, y mientras sube la montaña, debe enfrentar y superar sus demonios internos, además de las pruebas que ofrece la montaña. Toda una hermosa alegoría a nuestro paso por la vida.
Este juego es muy difícil, incluso para jugadores experimentados y está diseñado para que mueras muchas veces. Y ese es el punto, Celeste incluso lleva un conteo de muertes del que te invita a sentirte orgulloso porque representa la cantidad de veces que no te has dado por vencido y lo has vuelto a intentar. Entre más grande es el número de muertes, más grande es tu resiliencia.
Aparte de su brillante y desafiante jugabilidad, un diseño pixelado simplemente hermoso y una historia bien contada, Celeste es un juego que acepta alegremente que hagas trampa. Es tan fácil como ir al menú y activar el modo asistido, pero ¿por qué lo hace? Sencillo, busca darle accesibilidad a los que no están acostumbrados a jugar. Saltarán muchos amigos míos de la comunidad a decirme que este tipo de jugadores casuales son indignos y que insultan nuestra habilidad como jugadores, pero se nos olvida que pasamos años jugando juegos difíciles y pedirle a una persona que nunca ha tocado un control que disfrute Celeste es como pedirle a un abuelo de 80 años que aprenda otro idioma a la misma velocidad que lo hace un niño.
Yo soy partidario de jugar la experiencia pura que el desarrollador me quiere imponer y por eso no me gusta hacer trampa pero aún así, aún cuando ya he superado cualquier desafío, quiero simplemente sentarme, disfrutar y “mamar gallo” con el juego a ver que pasa. Los términos que viste al principio de esta columna son los códigos trampa para juegos tan importantes en mi infancia como fueron Los Sims, Warcrat III y Age of Empires. Son títulos que, aunque disfruté por mi cuenta, hice trampa solo para ver los límites de cada juego.
Tomar atajos en la vida no debería ser mal visto a menos que el dilema moral tenga que ver con engañar a las personas, atentar contra la integridad de otro. Hacer trampa es lo que nos ha permitido llegar donde estamos hoy en día como humanidad. Y si no me creen pregúntenle a un programador si prefiere escribir un script para depurar una hoja de Excel o si prefiere hacerlo manualmente. La respuesta ya debería ser obvia a este punto.
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