¿Por qué los videojuegos son adictivos? Aquí unas pistas

06 de junio de 2019 09:59 AM

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“Está creado para ser adictivo”, dijo el príncipe Enrique de Sussex sobre el popular videojuego Fortnite.

La opinión se escuchó en un evento de la Asociación Cristiana de Jóvenes (YMCA, por sus siglas en inglés) que se realizó en Londres. Allí el joven de la realeza británica consideró que el videojuego no aporta beneficio alguno al hogar y que, por lo tanto, debería ser prohibido. Sobre las consecuencias del título, agregó que volvía a las personas adictas a “mantenerse frente a una computadora el mayor tiempo posible. Es tan irresponsable”.

¿Podría trascender la petición de Enrique? Eso se han preguntado preocupados los seguidores del título en Reino Unido. En Kotakuno, uno de los portales más famosos de videojuegos, la noticia puso a opinar a la audiencia.

Tener experiencias

Alonso Cortés, psicólogo y magíster en psicología y salud mental, habla de un fenómeno denominado pérdida de la naturaleza, que no se limita a los videojuegos, también se da a causa de las redes sociales y, en general, “se debe al incremento generalizado de las tecnologías”, asegura.

“No es que sean malas”, dice él, pero cuando se les da un uso que no es adecuado, “se pierde la relación con lo natural”, apunta.

Cortés, que es también docente de la Facultad de Ingeniería en Diseño de Entretenimiento Digital de la Universidad Pontificia Bolivariana, explica que los videojuegos pueden ser de dos tipos: uno, desarrolladores de potenciales a nivel de procesos cognitivos –pensamiento, razonamiento, lógica– y otros que omiten todo ese proceso porque ya está resuelto, “entonces no tiene que pensar o ser estratégico porque está resuelto en la misma plataforma”.

Según indica el profesor, el videojuego es una simulación de la vida real, está diseñado para vivir experiencias cercanas a la realidad, pero que no se pueden experimentar en el mundo de cada individuo, por ejemplo, volar un avión o conducir un carro a máxima velocidad. También las más aterradoras que implican cometer delitos.

Para el especialista en sistemas y docente en videojuegos, Cristian David Maso Muñoz, los factores que pueden influir en que un jugador quiera estar usando su equipo de juego constantemente y que se propicie una adicción son las recompensas que se obtienen (reconocimiento, por ejemplo) y la alta interacción que se tiene en línea. “Fortnite tiene un componente social muy alto dada su interacción en la plataforma, y no solo se da dentro del juego, se comenzó a masificar por fuera de él”, señala Maso.

Es un ciclo en el que cada vez se busca más, asegura el especialista; los juegos lo propician porque se actualizan constantemente reforzando en sus entregas la búsqueda de distinción. Por esa razón, asegura él, en los últimos años han provocado en mayor medida ese deseo de estar jugando, pues sus dinámicas son más cambiantes. “Las actualizaciones son constantes y eso hace que el jugador que está al día esté encontrando cosas nuevas que lo mantienen enganchado”, explica el docente.

Fortnite “la rompió el año pasado. Eso opinan los jugadores en general”, asegura Juan Alejandro Álvarez Mesa, ingeniero de sistemas y programador de videojuegos. La razón, dice él, es la categoría a la que pertenece, supervivencia, y “eso despierta el espíritu competitivo de las personas”. Esa es la primera razón por la que Álvarez cree que es más adictivo, “se trata de ser el mejor”.

¿Los vuelve violentos?

Tras el atentado terrorista que se presentó en Nueva Zelanda en marzo, ejecutado por una persona que mencionó al youtuber de videojuegos PewDiePie y que emuló la estética de Fortnite, se avivó un debate sobre si los videojuegos hacen a una persona violenta.

Sobre eso, el psicólogo Cortés dijo que hay estudios que hablan de una estimulación del lóbulo frontal que inhibe unas emociones y hace pensar de una forma distinta, porque no hay que asumir las consecuencias de lo que se está realizando cuando se juega.

Otros, dice él, hacen referencia a que la violencia nace de un contexto. “El que se vuelve violento a través del videojuego está manifestando lo que vive en su cotidianidad”, apunta Cortés.

En los países europeos la clasificación de los videojuegos por edad es muy estricta y se cumple, señala el psicólogo. De ese modo, a la mayoría de edad, cuando ya pueden utilizarse, ya se han comprendido conceptos de la vida real y que se evidencian en estas propuestas. El sujeto es capaz de entender que es una situación en una plataforma. “En Europa se trabaja mucho eso, pero también hay lugares en los que se pierde el control”, afirma el docente de la UPB.

Censurar, ¿válido?

“No deberían censurarse”, opina Maso, aunque sí cree que deben ser rigurosos con la clasificación que se hace del juego antes de que este comience a comercializarse, en la que se indica para qué público es adecuado y qué contiene.

Sin embargo, añade que cada país puede determinar qué es censurable o no según sus políticas, así como alguna vez en Alemania se decidió que el juego Wolfenstein II: The New Colossus, ambientado en un escenario posterior a la Segunda Guerra Mundial, en el que los nazis triunfaron, las esvásticas debían cambiarse por triángulos, sino el juego no podía jugarse en ese territorio. Eso cambió desde el segundo semestre del año pasado cuando se permitió el uso de los símbolos nazis siempre que se usen con fines artísticos, científicos o históricos.

Maso, finalmente, señala que los productores de estos títulos “cuidan mucho” la asignación de la clasificación. El problema es cuando llegan a manos equivocadas por falta de controles. Así que no hay que ir tan rápido y no olvidar que afuera de los juegos está la vida real .

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